Newsy

Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]

2024-04-17  |  06:15
Wszystkie newsy

Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.

Granie przez 3 godz. bez przerwy wystarcza, żeby zwiększyć prawdopodobieństwo wystąpienia dolegliwości fizycznych u graczy w porównaniu do osób, które grały krócej niż 3 godz. Nie wiemy jednak, czy 1 lub 2 godz. nieprzerwanej gry również wiążą się z ryzykiem, ponieważ nasze badanie nie obejmowało takich zakresów czasowych – wyjaśnia w wypowiedzi dla agencji Newseria Innowacje dr Daniel Stjepanović z Krajowego Centrum Badań nad Używaniem Substancji Psychoaktywnych przez Młodzież, działającego w ramach Szkoły Psychologii Uniwersytetu w Queensland w USA.

Badanie zostało przeprowadzone na grupie ponad 950 osób w wieku 18–94 lat regularnie grających w gry wideo. Była to przekrojowa ankieta internetowa obejmująca wiele witryn, przeprowadzona w 2022 roku w ramach Międzynarodowego Studium Gier 2022. Najpierw oceniono zaangażowanie w grę, pytając uczestników, w ilu sesjach gier trwających co najmniej 3 godz. uczestniczyli w ciągu ostatniego roku. Następnie zostali oni zapytani o grę powyżej 6 godz. Następnym etapem było już pytanie o występowanie dolegliwości takich jak ból głowy, sztywność karku, ból pleców i zmęczenie.

Respondenci, którzy grali w gry wideo przez co najmniej 3 godz. bez przerwy, niezależnie od wieku i płci, częściej zgłaszali zmęczenie oczu, ból nadgarstków, dłoni, pleców i karku w porównaniu do osób, które spędzały na graniu mniej niż 3 godz. bez przerwy. Co ciekawe, w przypadku osób grających nieprzerwanie przez 6 godz. obserwacje były podobne. Oznacza to, że 3 godz. wystarczą, żeby zwiększyć ryzyko niekorzystnego wpływu na zdrowie – podkreśla dr Daniel Stjepanović.

Wystąpienie problemów fizycznych wynikających z grania zgłosiło prawie 34 proc. uczestników. Zmęczenie oczu odnotowało u siebie 46 proc. badanych, ból dłoni lub nadgarstka – 45 proc., a ból pleców lub szyi – 52 proc. respondentów. Naukowcy ustalili, że im większa częstotliwość grania w gry wideo, tym większy odsetek zgłaszanych objawów fizycznych. Odsetek osób zgłaszających problemy fizyczne wyniósł 13 proc. w przypadku osób, które stwierdziły, że nigdy nie grają co najmniej 3 godz. w jednej sesji, podczas gdy u osób grających tak długo przynajmniej raz na miesiąc, co tydzień i codziennie było to odpowiednio: 31 proc., 40 proc. i 50 proc.

Ze względu na stale rosnącą popularność gier potrzebne są działania promujące zdrowe nawyki związane z graniem, by zapobiegać negatywnym skutkom fizycznym.

Potrzebna jest edukacja i zachęcanie młodych ludzi do robienia przerw i włączanie do planu dnia innych rodzajów aktywności, najlepiej ćwiczeń fizycznych. Pomocne może być włączenie tego rodzaju treści do programu przedmiotów szkolnych poświęconych zdrowiu – ocenia badacz z Uniwersytetu w Queensland.

Wnioski z badania rodzą pytania o to, jak kwestia uciążliwych dolegliwości wygląda u osób związanych z e-sportem.

– Zapytaliśmy uczestników, czy chcą profesjonalnie zajmować się e-sportem, ale nie dostrzegliśmy istotnej statystycznie różnicy, jeśli chodzi o dolegliwości fizyczne, pomiędzy osobami, które zamierzały i które nie planowały zostać profesjonalnymi e-sportowcami. Z naszego badania nie wynika jasno, dlaczego tak się dzieje. Być może w badaniu powinno wziąć udział więcej uczestników zainteresowanych karierą w e-sporcie. Może być również tak, że osoby z aspiracjami w kierunku profesjonalnej kariery w e-sporcie inwestują w bardziej ergonomiczny sprzęt i robią częstsze przerwy, aby zmniejszyć obciążenie fizyczne. Aby zrozumieć to zagadnienie, potrzebne są dalsze badania – zauważa dr Daniel Stjepanović.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Newseria na XVI Europejskim Kongresie Gospodarczym

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Konsument

T-Mobile startuje w Polsce z nowym konceptem. Pozwoli klientom przetestować i doświadczyć najnowocześniejszych technologii

T-Mobile już od kilku lat realizuje strategię, która mocno skupia się na innowacjach i doświadczeniach klienta związanych z nowymi technologiami. Połączeniem obu tych elementów jest Magenta Experience Center – nowoczesny koncept, który ma zapewnić klientom możliwość samodzielnego przetestowania najnowszych technologii. Format, z sukcesem działający już na innych rynkach zachodnioeuropejskich, właśnie zadebiutował w Warszawie. Będą z niego mogli korzystać zarówno klienci indywidualni, jak i biznesowi.

Problemy społeczne

W Polsce brakuje dostępnych cenowo mieszkań. Eksperci mówią o kryzysie mieszkaniowym

 Większość osób – nawet ze średnimi, wcale nie najgorszymi dochodami – ma problem, żeby zaspokoić swoje potrzeby mieszkaniowe, ale też z tym, żeby po zaspokojeniu tych potrzeb, po opłaceniu wszystkich rachunków i opłat związanych z mieszkaniem, mieć jeszcze środki na godne życie – mówi Aleksandra Krugły z Fundacji Habitat for Humanity Poland. Jak wskazuje, problem stanowi nie tylko wysoki współczynnik przeciążenia kosztami mieszkaniowymi, ale i tzw. luka czynszowa, w której mieści się ponad 1/3 społeczeństwa. Tych problemów nie rozwiąże jednak samo zwiększanie liczby nowych lokali. Potrzebne są również rozwiązania, które umożliwią zaangażowanie sektora prywatnego w zwiększenie podaży dostępnych cenowo mieszkań na wynajem.

Konsument

Od 28 kwietnia Polacy żyją na ekologiczny kredyt. Zmiana zachowań konsumentów może odwrócić negatywny trend

Dzień Długu Ekologicznego, czyli data, do której zużyliśmy wszystkie zasoby, jakie w ciągu roku może zapewnić Ziemia, w tym roku w Polsce przypada 28 kwietnia, kilka dni wcześniej niż rok temu. Coroczne przyspieszenie tego terminu to sygnał, że czerpiemy bez umiaru z naturalnych systemów, nie dając im czasu na odbudowę. – Polskie społeczeństwo staje się coraz bardziej konsumpcyjne, kupujemy i wyrzucamy coraz więcej. Ale też nie mamy tak naprawdę efektywnego narzędzia, żeby temu zapobiec – ocenia Filip Piotrowski, ekspert ds. gospodarki obiegu zamkniętego z UNEP/GRID-Warszawa.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.